MENGENAL ANIMASI

Tinggalkan komentar

1. Animasi:

Menurut Ibiz Fernandes animasi definisikan sebagai berikut: “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion.” yang artinya “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar  statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

Terdapat dua teknik animasi yaitu teknik animasi frame by frame dan teknik animasi tweening (Zeembry, 2001:83).

a. Teknik animasi frame by frame

Teknik frame by frame animation adalah teknik animasi yang dilakukan dengan bentuk gambar yang menjadikan gambar tersebut berbeda di setiap frame. Teknik ini memiliki beberapa kelemahan, yaitu (Bustaman,2001:33):

  1. Membuat file akan menjadi lebih besar
  2. Akan menggunakan banyak waktu jika membuat image yang berbeda dalam setiap keyframe.

b. Teknik animasi tweening

Teknik tweened animation yaitu teknik animasi dimana dalam proses animasi dilakukan dengan menentukan posisi frame awal dan frame akhir, kemudian mengerjakan animasi frame-frame sisanya yang berada diantara posisi awal dan akhir frame tersebut. Teknik tweened animation memiliki beberapa kelebihan, yaitu (Bustaman, 2001:34)

  1. Mempersingkat dan meminimkan waktu kerja
  2. Mengurangi ukuran file karena setiap isi dalam frame tidak perlu disimpan. 

Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara membuat animasi, yaitu manual dan komputer.

  • Teknik animasi manual atau yang biasa disebut dengan cell animation. Merupakan teknik animasi yang paling lama usianya. Teknik animasi ini memungkinan animator untuk membuat gambar pada lembaran celuloid (lembar trasparan) yang berlapis-lapis. Karena kemajuan teknologi sekarang animator tidak lagi membuat animasi tradisional ini dengan lembaran celuloid, tapi bisa dengan menggunakan kertas biasa yang nanti akan di pindai (scan) lalu di warna dengan menggunakan komputer.
  • Teknik animasi 2D komputer Merupakan teknik animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer (software) dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar. Sehingga yang membedakan antara traditional animation dengan 2D CGI (Computer generated imagery) adalah medianya.

2. Animasi Tradisional

Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan  proses yang digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian  telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera.

Jenis jenis Animasi Tradisional meliputi:

1). Zoetrope (180 AD; 1834) Zetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan, Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan bergantung pada perangkat di atas lampu dan udara sehingga gambar yang dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat .Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

2). Lentera Ajaib. Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.

Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

3). Thaumatrope (1824).  Thaumatrope  merupakan  sebuah mainan sederhana  yang digunakan  di era Victoria. Thaumatrope  adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda  di setiap sisi yang melekat  pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string memutar mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar.Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

4) Phenakistoscope  (1831) Sebuah   disk  phenakistoscope   ditemukan   oleh  EadwearMuybridge (1893).     Phenakistoscope  adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope. Diciptakan pada tahun 1831.Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

5). Buku Flip (1868) Buku  Flip  pertama  dipatenkan  pada  1868  oleh  John  Barnes  Linnet.  Seperti zoetrope, buku flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek gerak. Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku flip dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

6). Praxinoscope (1877).  Para  praxinoscope,  ditemukan  oleh  ilmuwan  Perancis  Charles  – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope. Menggunakan mekanisme dasar yang sama yaitu strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukan melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil,  cermin  stasioner  di  sekitar  bagian  dalam  silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan  gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan  versi yang lebih besar dari praxinoscope  yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre .Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

3.  Animasi Stop Motion

a.  Definisi Animasi Stop Motion

Istilah “stop motion”, yang berkaitan dengan teknik animasi, sering dieja dengan tanda hubung, “stop-motion”. Yaitu: “perangkat untuk secara otomatis  menghentikan   mesin  atau  mesin  ketika sesuatu  yang  tidak beres. (The New Shorter Oxford English Dictionary, edisi 1993)

b.   Jenis Animasi Stop Motion

Stop motion dibedakan menjadi beberapa kategori berdasarkan teknik pembuatannya, yaitu:

 1).  Animasi Clay (Clay Animation)  adalah salah satu dari banyak bentuk animasi stop motion. Setiap bagian animasi, baik karakter  atau latar belakang, adalah “bisa diubah bentuknya”.Biasanya terbuat dari bahan lunak, misalnya plasticine clay. 

Video YouTube

Video YouTube

2.) Animasi Cutout (Cutout Animation). Merupakan sebuah teknik yang  unik dalam membuat animasi menggunakan objek dan karakter datar dari bahan atau material seperti kertas, kartu, kain keras atau bahkan hasil cetakan foto.

Video YouTube

3). Animasi Puppet (Wayang/Boneka)

Jenis animasi stop motion ini biasanya melibatkan tokoh boneka atau wayang atau figur lainnya yang merupakan penyederhanaan dari bentuk alam yang ada. Figur atau boneka tersebut biasanya terbuat dari bahan-bahan yang memang mempunyai sifat yang lentur (plastik) dan mudah untuk digerakan saat melakukan pemotretan bingkai per bingkai.  Bahan yang biasanya digunakan adalah kayu yang muda diukir, kain, kertas, tanah liat, dan lain sebagainya, yang dapat menciptakan karakter yang tidak kaku. 

Video YouTube

https://www.youtube.com/embed/Dy9f7ZFBIAo?rel=0&wmode=opaque
4). Animasi Siluet / Silhoutte Animation

Jenis ini adalah animasi yang digunting dan dirangkai sebagai bayangan (hitam) gambar gelap. Teknik ini di pelopori oleh Lotte German Reiniger. Sekarang ini animasi siluet kadang digunakan sebagai karya seni. 

Video YouTube

PENGERTIAN ANIMASI 2D

Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Animasi 2D memiliki ukuran panjang (X-axis) dan (Y-axis) dan hanya bisa dilihat dari satu arah saja. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau “frame”, yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam perkembangan bertahap langkah-langkah.

Jenis – jenis animasi 2D

Terdapat dua jenis animasi 2D yaitu :

  1. Animasi 2D Tradisional

Aniamsi tradisional atau lebih dikenal dengan celluloid animation merupakan animais yang terdiri dari lembaran – lembaran atau gambar-gambar yang membentuk animasi tunggal. Setiap cel memiliki objek yang terpisah – pisah, namun dengan satu latar belakang yang sama. Sehingga ketika gambar-gambar ini diputar secara bersamaan akan membentuk sebuah animasi yang utuh. Jneis dari animasi ini adalah hand drawn, flip book, rotoscoping,  dan sebagainya.

  • Animasi 2D Komputer

Animasi komputer adalah jenis animasi yang proses pembuatan gambar dan proses pergerakan animasinya dibantu dengan komputer dan perangkat lunak khusus sehingga akan menjadi lebih mudah dan tidak memakan banyak waktu. Jenis animasi ini adalah jneis animasi yang banyak digunakan. Jenis dari animasi ini adalah komputer assist, CGI compositing, motion capture, vector based animation atau animasi flash.

Mengidentifikasi Prinsip-Prinsip Animasi

Tinggalkan komentar

1. Pengertian prinsip-prinsip animasi

Prinsip – prinsip animasi digunakan para animator sebagai pakem atau pedoman utama gambar bergerak menjadi lebih hidup. Secara sederhana prinsipkerja animasi adalah dengan menumpuk beberapa gambarsecara bergantian dan berurutan. Maka  secara  umum prinsip  dasar   animasi  adalah  prinsip-prinsip  yang digunakan seorang  animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuahanimasi  dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik,dinamis dan tidak membosankan.Dua orang animator profesional Thomasdan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi  yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah   yang merumuskan  kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi   ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.  Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain  itu  juga  untuk  menunjukkan    suatu  ekspresi  dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasiyang dibuat terlihat menarik,dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).Fungsi  Utama  dari  prinsip  –  prinsip  dasar  animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Selain itu fungsi dari prinsip animasi banyak di manfaatkan  sebagai perantara komunikasi  antar pembuat film animasi (studio) dengan penonton atau   penikmat  film.   Dengan   prinsip   animasi   seorang   animator   dapat menyisipkan ekspresi karakter dan menarik perhatian para audien.

2.  12 Prinsip – prinsip Dasar AnimasiPada  tahun  1981 melalui  buku The  Illusion  of  Life:  Disney  Animation, memunculkan  12 prinsip animasi dengan tujuan menciptakan  hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas  dasar  sebagai teori  dasar  yang  bersifat  wajib  dimiliki  dan dikuasai   oleh  para animator   untuk  menghidupkan karakter  animasinya. Prinsip animasi ini didefinisikan  oleh Thomas dan Ollie Johnston.  Prinsip- prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1)   Squash And Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup 

Sumber:  https://loveanimasi.weebly.com/12-prinsip-dasar-animasi.html

2) Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat-lompat.

Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

3.) Staging

dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik

Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

4) Straight Ahead Action and Pose to Pose

  • Straight Ahead Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Sumber:  https://loveanimasi.weebly.com/12-prinsip-dasar-animasi.html

  • Pose to Pose Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi..

Sumber:  https://loveanimasi.weebly.com/12-prinsip-dasar-animasi.html

  • 5) Follow through And Overlapping Action
    • Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat

Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

  • Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

6) Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In di atas :

Sumber:  https://loveanimasi.weebly.com/12-prinsip-dasar-animasi.html

7) Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

Sumber:  https://loveanimasi.weebly.com/12-prinsip-dasar-animasi.html

8) Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

 9) Timing & Spacing

 Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. 

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

10) Exaggeration

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macExaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagaibentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Sumber:  https://loveanimasi.weebly.com/12-prinsip-dasar-animasi.html

11) Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

Sumber:  https://loveanimasi.weebly.com/12-prinsip-dasar-animasi.html

12) Appeal atau daya tarik karakter

Setiap karakter dalam animasi harus mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

Sumber:  https://www.slideshare.net/prataMMa11/12-prinsip-animasi

Prinsip – prinsip ini digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film animasi 2D ataupun 3D. Kedua belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi.

Ada pula prinsip – prinsip diluar kedua belas prinsip yang harus disertakan dalam pembuatan animasi tetapi tetap yang paling utama adalah 12 prinsip animasi ini dalam pembuatan film animasi.

Animasi 2D & 3D

Tinggalkan komentar

Materi KD. 3.1 Memahami Prinsip-prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D

Click Here